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暗黑破坏神4季度更新 - 2020年9月

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发表于 2020-9-30 13:24:42 | 显示全部楼层 |阅读模式


目录:

· 介绍
· 技能与天赋
· 法师附魔系统
· 游戏后期的升级体系


暗黑破坏神社区的玩家们,

大家好,欢迎来到我们的暗黑破坏神4开发者季度更新最新一期。我们很高兴在上一个博文中听到了大家的想法,并关注到它在玩家社区内引发的许多讨论。能够听到大家赞赏我们的稳定更新节奏以及对我们早期工作的幕后了解,这令我们感到非常鼓舞。同时,我们也对暗黑4的美术,动画以及开放世界的玩法所带来的积极反馈感到高兴。团队已经仔细研究了许多有关物品体系方面的建设性反馈,我们希望能在今年晚些时候为大家提供有关物品系统的最新信息。其中我们取得的一些进展将直接回答大家在社区中所提出的问题,请继续保持关注!

我很高兴在今天的更新中分享游戏的细节!我们的首席系统设计师David Kim将带我们深入了解新的技能和天赋系统的细节。我们目前正在对新的系统进行游戏测试,早期所获得的反馈非常积极。我希望大家会喜欢它,并且像往常一样,我们将在论坛和其他社区网站上关注大家的讨论。

感谢你们在我们制作游戏的过程中一直以来的反馈和支持。

Luis Barriga

暗黑破坏神4游戏总监



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技能与天赋系统

今天,我们将探讨一下技能和天赋,这是你们很多人都问过的话题。但是首先,让我们快速回顾一下以前的开发博文中分享的内容。


先祖/恶魔/天使之力

首先,有些人告诉我们说,在当前的版本里,先祖/恶魔/天使之力的概念还不够酷。说得很好!我们发现的的另一个问题是,努力与回报的比率。比如说,为了获得特定的较小的奖励,玩家很可能必须携带一些额外的装备,这些装备上带有不同数值的先祖/恶魔/天使之力。然后,你需要不断地去计算这些物品的每一个强度等级,并将其与总的强度进行比较。对于玩家而言,这感觉像是在过多地算账。

但是,我们真正喜欢这个系统的一点是,它能够以有意义的方式去管理你的属性数据,从而达到特定的奖励阈值,从而使你的物品更适合你想要的游戏风格。我们在这里会需要更多时间来进行迭代/重制,并期待在下一次的季度博文中分享更多关于物品体系的信息。


传奇物品

我们正在探索给传奇物品带来一些重大变化,其原因有两个:

一,我们同意大家给出的反馈,也就是角色的强度目前过于依赖物品。我们计划将更多玩家的强度放到角色身上,,以使构建的选择更具影响力,而不是让大多数的玩家的强度来自于他们装备的物品。也就是说,我们要取得一个正确的平衡,这是非常重要的,这样才能让物品的选择始终都会令人感到有意义。

二,对于物品系统的核心,我们也得到了各种各样非常不同的反馈。我们目前正在研究如何最有效地区分我们的各种物品的质量。比如说,高质量的魔法物品是否应该比稀有物品拥有更高的附加属性?

大家可以期待在我们的下一个博文中听到更多关于传奇物品的内容。


新技能系统

正如Luis提到的,我们对暗黑破坏神4的技能和天赋系统进行了一些重大更改。我们已经阅读了社区中的许多评论,并且我们同意天赋系统需要有更多的深度。同样的,技能系统的升级感觉太简单了,这会导致玩家花费技能点变得没有任何意义。有了这些宝贵的反馈意见,我们一直在迭代新的技能系统。

从下面的截图中我们可以看到,在我们新绘制出来的技能树中,划分出来了“技能“和”被动技能”的部分。来看一看:



法师的技能树,分支包含技能和技能升级,而根部则包含强大的被动效果。


在上层部分,是你花费升级所获得的技能点的地方。在这里,你可以解锁全新的技能,为这些技能解锁额外的能力,并且解锁“被动点数”,然后可以在技能树的下部的被动部分进行加点。





你可以在“方块节点”上花费技能点来为你的角色解锁新的主动技能。






在“圆形节点”上花费点数来增强你所解锁的主动技能。




当你探索技能树的分支时,会发现被动点数。



你可以在技能树根部使用被动点数来解锁强大的效果。

你在上面看到的技能树包含许多特定的节点,上面的截图就是一个示例。我们想象一下,庞大的技能树上的每个节点都以不同的方式影响着不同的技能,那么你所选择的路径将会很大程度上决定你的强度提升以及游戏风格的选择。

在这个系统的被动部分,你会看到对角色更广泛性的提升。这些效果并不针对特定的技能。因此,技能树可以很好地混搭所有不同的类型供玩家选择。

最后我们要指出的是,玩家将无法达到每个技能树的节点。目前,我们的目标是在最终游戏中可以填充30%到40%的节点,以便玩家可以有非常独特的不同的方式来塑造自己的角色。

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法师附魔系统

你们中的许多人可能还记得野蛮人独特的军火库系统,他们能够携带多种致命武器并在其中自如地进行切换,这大大增强了他们的力量。我们还一直在探索其他职业的独特机制。我们这里的主要目标是,在暗黑破坏神4中拥有非常独特的职业特定机制。我们之所以有这个目标,是因为暗黑破坏神是一款游戏能够让许多玩家去尝试不同的构建或者职业的游戏,尤其是在赛季游戏里。我们相信,独特的职业机制以及不同职业之间非常不同的强度与玩法将会让玩家去探索不同的职业并让玩游戏变得更加有趣。

对于法师,我们一直在尝试的是“附魔系统”。它的机制是这样的:



闪电球技能。与其他职业不同的是,法师的每种技能都有两种可能的效果。

法师的技能可以放在两个位置上:一个是主动技能槽(像其他职业那样),以及一个附魔槽。如果你将一个技能放入附魔槽中,你将不能再将其作为主动技能来使用,但是你的角色将获得二次加成的能力。



将闪电球作为一种附魔,你可以通过将某个技能放置在附魔槽而不是主动技能槽来获得技能的第二效果。

你从附魔中所获得的力量是十分显著的,你现在可以根据你的附魔,或者是主动技能又或者是两者的混搭来构建你的玩法。





以上是使用陨石技能来演示这个系统。陨石可以让你从天空中召唤出一块炽热的岩石。如果选择将其作为附魔,那么你将无法控制陨石,但它们会周期性地砸到敌人身上。这个技能仍在开发中,在最终游戏中可能会有所不同。

我们已经测试这个职业机制有一段时间了,团队的反馈是非常积极的。现在,这个新系统使你能够做出一些有趣的选择,来决定把哪些技能作为附魔,因为你无法将一个技能放到两个地方。

我们也正在探索德鲁伊的特定职业机制,我们会在未来分享更多的信息。

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游戏后期的升级体系

最后,我们一直在努力开发游戏后期的角色升级系统。这个重要的功能将花费更多的时间(将不会在下一个博文中介绍),但是我们想在这里提到它,因为它将是你的职业另一个重要的强度来源。这个系统旨在提供比当前暗黑3里的巅峰系统更多的深度以及可重玩性。我们和许多暴雪游戏玩家都谈到了“易上手,难精通”的概念。我们相信,游戏后期的升级系统将是“难精通”元素的体现,并且应该能够满足那些最硬核的暗黑破坏神玩家的期望。

我们会很高兴去阅读社区对改进后的技能和天赋系统以及新的法师附魔系统的反馈。我们一直在阅读我们论坛,米国贴吧和社交媒体上等等的反馈。与往常一样,请记住这一切都不是最终的版本,因为游戏仍在积极开发中。大家围绕这些功能进行的建设性讨论将最大程度地帮助暗黑破坏神4的开发,我们非常感谢大家一直以来对游戏的支持和讨论。

我们将在下一次的季度更新中与大家见面,届时我们将更深入地探讨我们对物品系统的一些改动。再次感谢大家!

- David Kim, 暗黑破坏神4首席系统设计师



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