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暗黑3心得:属性面板,可信与不可信的矛盾体

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发表于 2014-10-20 15:39:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文作者凯恩之角 felix0911
一、面板?面板!
1.08版本以前,我们统称为旧时代。双持信用卡三攻为王的情况下,面板伤害理所当然成为衡量一个玩家战斗力最直接的方式。
步入2.0时代之后,新总监带来的不仅仅是4+2装备和新传奇特效,三攻面板其实某种程度上也已经随着1.0版本的退出而成为一种留念。元素伤害,技能加成,精英伤害,这些原本在1.08前并不非常被人关注的要素,也成为新版本的象征,diabloprogress上为了方便比较单独列出的"elem dam"(元素面板伤害)就是很好的佐证。
2.0之后再无面板。

二、大白字?大白字!
继承于旧版本的武器伤害计算系统,作为根基没有也无法更改。


一把武器基本的组成部分由两个重要部分组成(2.0以后变成三个部分):
1、武器本身带来的伤害
2、数值类属性
3、特效(2.0之后)
最顶端的大白字武器伤害是由(dph1+dph2)/2*武器本身攻速 得到的
翔龙1:(2669+3986)/2*1.15=3826.625
翔龙2:(2646+3875)/2*1.23=4010.415
大白字想表达的意义应该是:"单位时间内,该武器的相对dph"
dph 是直接决定你出手技能伤害的"种子值",伤害加成第一步的初始值看得就是当前武器的dph
武器本身攻速 是为了人为区别武器并不只是换副图片换个名字换个模型而搞出来的"平衡点",这也是为什么设计初设定里,锤类武器攻速低DPH高,但是剑类武器攻速高DPH低的罪魁祸首
大白字 是这一畸形系统最终的产物。用来评估一个武器好坏用大白字来进行衡量,毫无疑问会错到地球的另一端。
数值类属性 加成方式就是最基本的面板类加成,计算时依次带入,更高的主属性带来更高的直接伤害,更高的爆伤带来更高的黄字,精英元素伤害孔其实也算这类。
三、数值的玩笑
那么实际情况下这个伤害系统是怎么运作的呢?
1.0和旧世界时,dph作为种子值和攻速做过一个亲密的接触。
打个比方,一个和尚拿着一把1-100 dph大白字53的黄色双手长柄打奔雷,
最终爆出了6200
这个值是这样算出来的:

dph骰1-100,骰到50

50dph*(3000/100+1)敏捷伤害加成*100%技能武器伤害*(300%+100%)爆伤加成
=6200
发现问题了没有,如果我们估算里不需要考虑时间,即每秒输出能力,攻速和屏幕上出现的数字没有一丁点的关系(绝大部分技能)
我们默认攻速对我们伤害加成的方式是:攻速越高完成技能所需要的时间越短,单位时间的输出更高,攻速可以让1秒1个6200变成1秒2个6200甚至3个6200来增加实际输出量,但是对于6200本身来说攻速并不计入实际伤害,起不到一丁点的帮助。
让我们不要忘了,1秒1个6200变成1秒2个6200甚至3个6200的前提是"我们完成的动作可以被攻速加成",巧就巧在游戏里不少的技能"本身不受攻速影响"。
四、愚人金
拿上面翔龙做一个简单范例,我们就拿一个周期内的金人炸冠军怪的伤害做评判
A翔龙:
dph2669~3986 取中间值3327.5
暴击黄字:
3327.5dph*(9000/100+1) 敏捷伤害加成*3500%猴子套*(100%+20%)元素伤害*(100%+30%)精英伤害*(400%+100%)爆伤=82665082.5
B翔龙:
dph2646~3875 取中间值3260.5
暴击黄字:
3260.5dph*(8974/100+1)敏捷伤害加成*3500%猴子套*(100%+20%)元素伤害*(100%+30%)精英伤害*(400%+100%)爆伤=80769171.21
金人产生生成速度消失速度和面板攻速无关,所以在精气无限的情况下,光看金人伤害,B被A完爆
如果A不是武杖是锤子比如焚炉(锤类天生高dph),这个差距就越来越大
一旦攻速行不通的时候,大白字就只有被人嘲笑的份
五、一叶障目
面板伤害究竟归纳了哪些已知属性?
主属性/攻速/双爆/武器dph/技能面板增伤/双持攻速增加(描述)
面板显示伤害实际上是:大白字*其他攻速加成*(主属性/100+1)*(100%+x)部分技能增伤*(1+面板爆伤*面板暴率)
换句话说,如果你把三攻华戒换成乔丹,面板伤害只降不升,原因就是元素伤和精英伤并没有被计入在部分技能增伤里,换句话说这个落后的伤害统计系统在一开始并没有把元素伤和精英伤当中一种常规加成看待。
面板伤害毫无疑问无法正确反映人物的实际输出能力,除了满足虚荣心一无是处。
六、后面板时代
我们实际输出情况是怎么个样子的呢
单持单手武器/双手武器
武器DPH*(主属性/100+1)*技能伤害*(100%+A)技能增伤*(100%+B)元素伤害'*(100%+C)精英伤害'* (100%+c)歧视类伤害 '*(100%+D)额外增伤类 ' *(100%+爆伤)'
双持单手武器
主手或轮流武器DPH*(主属性/100+1)*技能伤害*(100%+A)技能增伤*(100%+B)元素伤害'*(100%+C)精英伤害'* (100%+c)歧视类伤害 '*(100%+D)额外增伤类 '*(100%+爆伤)'
带'的需要触发条件才能加入计算
A大类技能增伤分为三个小类:面板类(直接计入面板伤害)、debuff类(作用在怪物身上)、技能伤害增幅(火云龙伤害+15%  百烈拳伤害+10%)
A1面板类:直接计入面板伤害、以"技能伤害"显示在面板上、通常情况下"增加x%伤害"都是这类
  • 炫目神光——信仰之光
  • 回天气诀——炽烈之怒
  • 天地元灵——火之元灵
  • 斗志坚强
  • 融会贯通
  • 团结一心
  • 迅雷势
  • 猴王套武杖伤害加成
  • 杨裤
  • 哈灵顿腰带
  • 太极宝石
  • 猛者宝石
等等
A2debuff类:以debuff作用在怪物身上、因为是debuff所以全队都可以享受到这部分伤害增幅
  • 八相阵——禁军之阵
  • 强横护腕
  • 定罪真言
  • 爆裂掌——血肉之躯
  • 伏魔破——破防震
  • 毒效宝石
等等
A3技能伤害增幅:针对某项/某类技能额外的伤害增幅
  • 装备上的技能伤害+x%词缀
  • 深渊挖掘裤
  • 朴实宝石
等等
计算上取(1+A1+A2+A3)的同类相加的计算方法
为什么他们之间会相互递减:
Q:什么是A1类伤害增幅?
A"我习惯把它叫做面板类增伤,猴套20%致盲29%定罪10%团结一心融会贯通迅雷势天堂之力太极狼嚎深渊挖掘裤杨裤几乎所有的面板类增幅全部都属于这类。"
Q:他有什么不好的地方吗?
A"他们相互之间会递减"
Q:怎么讲?
A"举个最简单的例子。
但是A1面板类增伤是这么算的,
猴套20%增伤     最后伤害=1*(1+20%)=120%    20%/100%=20%  20%增伤是实打实的20%
致盲29%增伤     最后伤害=1*(1+20%+29%)=149%    29%/120%=24.16%  因为已经有猴套的影响,所以致盲效果递减到了24.16%
定罪10%增伤     最后伤害=1*(1+20%+29%+10%)=159%   10%/149%=6.7% 这10%增伤已经递减到只剩一半了
八相阵30%        最后伤害=1*(1+20%+29%+10%+30%)=189%   30%/159%=18.86%   30%伤害递减到了19%
深渊挖掘裤100%拳法    对百烈拳
最后伤害=1*(1+20%+29%+10%+30%+100%)=289%  100%/189%=52.9%  号称100%提升的挖掘裤实际提升已经缩水到52.9%。
所以结论部分很简单,就是同一类的增伤相互之间会产生递减效益,堆的越多,相互之间实际增益越低。
像杀机之祸类的宝石额外乘法计算,效果就永远不会递减。无论你增伤带的有多少,它显示的是多少实际效果就会是多少。

B大类:元素伤害
只针对某类元素技能加成,主要来自装备和套装效果,同一元素伤害词缀之间加法计算,不同元素伤害之间独立计算。
C类精英伤害分两个小类:精英伤害和歧视类伤害
  • C1精英伤害:只针对精英、BOSS加成,主要来自装备和套装效果,精英伤害词缀之间加法计算。
  • C2歧视类伤害:只针对该种类型生物加成,歧视类伤害词缀之间按照CDR递减式算法计算。
D大类:额外增伤类,每次都以额外乘法形式计算,最实打实的伤害
  • 无情猛袭
  • 囚者宝石
  • 克己致至
  • 天之律动
等等
按照木桶效应,当某一类增伤堆的太多的时候,选择堆另一类乘法计算而不是加法计算的增伤获得的实际效果要远超前一种选择

例如:狱火项链出迅雷势20%A1类和无情猛袭D类,有控制情况下通常情况下都是无情猛袭较优,因为迅雷势A1类和A1A2类伤害其他加成相递减(比如猴子套和团结一心)
七、结尾
面板伤害尤其是武器大白字参数漏洞百出只能当作参考。挑选一件装备不能只看面板,以实战检验才是上上策。




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